Hoja de personaje editable para Forbidden Lands

En esta ocasión os traigo una nueva ficha, en esta ocasión para el juego Forbidden Lands que trajo Nosolorol en español. Incluye también la página para fortalezas. Iba a ser una meta del mecenazgo pero al final no se cumplió, 500 comentarios en una entrada. Ahora ya la tenemos 🥳

He puesto dos formatos de color para el relleno. Una ficha editable de FL en negro y la otra en azul (el visor online de la web la rellena como si fuese en rojo, pero una vez bajada va en el color que toca). El resto es todo exactamente igual.

Descarga la ficha editable de Forbidden Lands en español

Como siempre, cualquier problema, error o sugerencia tenéis los comentarios para que la edite. Y si quieres puedes pedirme que haga editable alguna que no tenga la opción , tienes los comentarios ahí abajo 👇

Café con rol: recomendar juegos de rol

Café con rol es una pequeña sección algo más personal y por tanto irrelevante. Básicamente son pequeñas entradas con pensamientos míos y que escribo en lo que me dura el café que tengo delante durante.

Muchas veces en Twitter, Reddit, Discord… sale algún mensaje pidiendo recomendación de juegos y, como siempre, se llena de nombres a la primera, con más o menos alguna pequeña síntesis del juego. Creo que eso está muy bien si conoces a la persona y sus gustos. ¿Pero recomendar rol así a cholón sin preguntarle que busca o que quiere? Aunque sea dentro de una temática concreta (fantasía, sci-fi…).

Antes de tirarnos a esa piscina o, peor aún, intentar decirlo por encima de otras opciones solo por llevarse el palmaré, simplemente preguntemos. Sobre gustos, si ha jugado antes, que otras aficiones tiene, cuanto tiempo va a invertir, etc. Yo lo tengo claro, por mucho que me guste Pathfinder no se lo voy a recomendar a quien busque algo ágil, narrativo y para jugar con sus familiares de 10 años dos tardes,

Y, otra cosa que creo que tenemos poco en cuenta (si tú no lo haces, ¡genial!), si no das información exhaustiva de como cambias el reglamento piensa que esa persona lo aplicará tal cual. Por ejemplo, que esté lleno de mecánicas opcionales puede ser muy bueno para personas experimentadas que se conocen, pero un follón para alguien que no sabe discriminar aún. Algo sobre reglado y encasillado puede ser una jaula o excesivamente narrativo y abierto un mar de dudas.

En definitiva, no hay que evangelizar ni buscar llevarse a la gente a un lado u otro (yo esto no lo entiendo, pero lo he oído por la aversión a ciertos juegos). Si vas a recomendar no sueltes un título y te vayas o impongas tu visión, pregunta que quieren o buscan y amóldate a ello, sugiere u ofrece.

Y hasta aquí el café de hoy. Nos vemos la semana que viene.

Café con rol: la carga del foco

Café con rol es una pequeña sección algo más personal y por tanto irrelevante. Básicamente son pequeñas entradas con pensamientos míos y que escribo en lo que me dura el café que tengo delante durante.

¿Qué es el foco en el rol? Llevarse la atención durante la partida, ser el centro de la narrativa en ese momento. Y, para mí, hay dos puntos importantes a tener en cuenta que se gane naturalmente ese foco y que esté repartido con lógica.

Empecemos por lo último. Considero que repartido con lógica es simplemente un reparto acorde a la narrativa. No tiene ni que ser forzado ya que una persona habla muy poco o está inactiva o se le tiene quitar a alguien para que lo ceda. Alguna partidas, si los grupos se dividen, por ejemplo, uno podrá hacer una tarea que lleve más tiempo (teniendo que explicarse o llevarse el foco más tiempo). Esto no es un problema en sí mismo, el problema, para mí, viene si intentas dar el mismo tiempo a buscar un libro en una biblioteca donde solo hay que encontrarlo en un estante a una infiltración y seguimiento. Por el mero hecho de repartir los tiempos con igualdad.

La otra parte, ganar naturalmente el foco. Yo lo resumo como evitar quitarlo o darlo por una acción fuera de juego (hablar mucho, estar sin hacer nada, conseguir reenganchar a quien está con el movil, etc.). Tienen que ser los personajes y con su forma de ser quienes lo obtienen o pierden.

Es una tarea compleja equilibrar esto, hay personas y personajes que son más proclives a tenerlo o hacerse pequeñas. Para mí es incómodo ambas partes, he dirigido mucho y agota tener que velar por la historia, la trama y estar con el “runrun” del foco hacia cuatro personas. Cuando juegas tampoco te permite sumergirte igual si intentas apoyar, normalmente cediendo a quien menos tiene o diciendo “no sé, miro al resto a ver que hacen” (claro indicador de cansarse de tirar). Tampoco agrada tener que “pegarse” por quitarle a alguien la voz cantante o el foco.

Lo que sí que tengo claro es que es un problema que hay que hablarlo, no dejar a quien dirige cargando con el panel de las luces en soledad. Si toda la mesa es consciente de esto y se propone cambiarlo mejorará la partida en sí misma, o eso espero.

Y hasta aquí el café. Pasadlo bien.

Café con rol: responsabilidad como consumidores

Café con rol es una pequeña sección algo más personal (y, por tanto, irrelevante) que consiste en pequeñas entradas con mis pensamientos y que escribo en lo que me dura el café que tengo delante.

Que no todo es oro lo que reluce, ni toda la gente errante anda perdida ya lo sabemos. Lo mismo pasa con las editoriales, mucho amiguismo en las redes, muy bonito, pero tienen acciones y actitudes que no son muy positivas. Desde ellas mismas a la gente con la que se relacionan. Y es bueno levantar ese velo que hay detrás del marketing.

En el rol, por pequeñito que sea, también. Encontrar flames roleros es más fácil que comprar pan hoy en día. Pero esto también corresponde a quienes compran sus productos en cierta medida, la editorial (normalmente) no tiene un ánimo altruista y solidario. Más cercanas o menos, buscan la pasta al final y no quedarse a cero.

Cuando lanzamos los billetes apoyamos sus prácticas, les damos alas y, en mayor o menor medida, nos corresponsabilizamos. Podemos hilar tan fino como queramos, desde un “hace 10 años no pagó a su empleado y desde entonces alzo el puño y grito al cielo” pasando por “una semana sin flame, me vale. Buen trabajo”. Cada cual con su tiempo y su nivel de inspección, pues puedes hasta revisar la imprenta y donde compra la tinta o de donde viene su papel.

¿Es tú trabajo o deber informarte de esto? Pues en un mundo ideal sí, la verdad. Pero el tiempo es limitado y la vida ya es suficientemente complicada. También habría que tener en cuenta cuándo caduca lo que hizo, si merecen o no perdón, si aunque haga años desde que actuó mal ahora ha cambiado, etc. O, si la persona que se relaciona con ellas, simplemente vive feliz sin querer mirar bajo la manta.

¿En lo personal y en lo que a mí respecta? Creo que la gente y las empresas se pueden enmendar con el tiempo, pero hay acciones imperdonables. Aunque también creo que otras son subsanables. Miro, por encima, pero no siento como mía la lucha de ir señalando lo que hacen mal todas las editoriales y decirle a la gente que apoye a X o a Y. Ese activismo no es el mío (tengo otros en otras facetas de mi vida), ni comparto la metodología. Eso sí, sé a quienes no voy a comprar y a quienes sí.

Y hasta aquí el café de hoy, buena semana.

Café con rol: Paranoia, aventuras según la fase

Café con rol es una pequeña sección algo más personal y por tanto irrelevante. Básicamente son pequeñas entradas con pensamientos míos y que escribo en lo que me dura el café que tengo delante durante. En esta entrada os hablaré de Paranoia y las aventuras que recomiendo para empezar a jugar.

Paranoia, salta esto si lo conoces

Esto lo he escrito después del café, cuando he caído en que puede que no conozcas el juego. No me extiendo, a lo que vamos. Si no conoces el juego de rol de Paranoia, felicidades seguramente las canas y la tumba tardarán en llegarte más que a mí. Si lo conoces o empiezas a tener una edad o bien has jugado con alguien que la tiene. No es precisamente un juego muy nuevo o popular. Aunque debería. Y es probable que tu primer clon haya durado lo que has tardado en leer hasta aquí.

Resumen muy rápido si no lo conoces: juego de antes de cuando las pesetas aquí en España, lleno de humor negro y donde llevas a 6 clones. Eres la penúltima pieza del orden social del Complejo Alfa y hay que cumplir con lo que dicta el Ordenador. Básicamente: ser feliz, cumplir sus misiones, hacer caso a tus superiores, no ensuciar nada, tomarte tus pastillas, no ser de una sociedad secreta ni mutante. Incumplir conlleva muerte, ya que es traición. Tu familia clónica, es decir tus 6 personajes, es parte de una sociedad secreta y mutante.

Saberse las reglas, también. Paranoia busca jugar tanto con los elementos dentro de la narrativa como con el metajuego tras ella. Y, como digo siempre, es uno de mis juegos favoritos aunque no es para todo el público.

Las fases en Paranoia

Siempre recordaré mi master de toda la vida cuando después de muchas partidas me dijo: vaya ya habéis llegado a la fase 3. Mi cara fue un poco de ¿Qué me cuentas? Básicamente Paranoia lleva a la mesa por unas fases.

La primera donde se juega más puro, como la premisa que tiene el juego y asume en gran medida. Clones ansiosos por sobrevivir, paranoicos los unos con los otros, el bláster listo y dispuesto para ver quien caza antes cualquier fallo que demuestre quien es el traidor. Esto suele durar una o dos partidas donde la masacre es continua, el avance de la trama nulo y la vendetta una realidad.

La segunda suele venir pasadas unas horas o sesiones. Los cadáveres dejan de acumularse, la mesa asume que si sigue así no avanzará y que deben colaborar dentro de unas… limitaciones. Si no me delatas no te delato, si vivo vives, pero si voy a morir y puedo encasquetarte el marrón… lo haré. Si hay que poner en vereda con el bláster al que sigue en fase 1, lo hacemos. Total, ya somos mayoría. Este es un momento donde puede que se retroceda de fase nuevamente, pero bueno, la próxima sesión puede.

¿Y la tercera? La tercera llega cuando ya han jugado mucho, han muerto en exceso y dejan de traicionarse continuamente. Es decir, se revelan en el juego y fuera de él. La frase “¡Esto es injusto!” o el “Pero, ¡¿por qué?!” después de una más que merecida muerte les ha cansado. Cogen sus fichas, se organizan, administran sus recursos y miran con recelo a quien les va a traer muerte. Ponen todos sus esfuerzos, se pasan notas a escondidas, susurran cuando creen que has ido a por refresco.

Aventuras y módulos según la fase

Aquí tienes que conocer un poquito al grupo y, si no tienes ni papa, asume que van a empezar con una bien divertida, y sanguinaria, fase 1. Si este es el caso, mi recomendación es que empieces con Una capa de pintura blanca. Lo puedes encontrar en Paranoia Aguda. Son 3 páginas y es un oneshot. Te permite modular fácilmente el progreso y empujar la trama según avancen, también entenderán el problema de los colores.

¿Les ha gustado? ¿No quieren partidas de oneshot? ¿Fase 2? ¿O tienes un grupo que no se va a traicionar casi ya que tienen plaza en el Cielo? Bueno, si es esto último no juegues Paranoia, pero si quieren algo más largo tienes la aventura introductoria: Aventura en el exterior del manual básico. Que durará entre 2 y 3 sesiones.

¿Y si siguen en la fase 2 o fase 3 y quieren más? ¿Qué les doy? Si quieres algo largo tienes y épico, tienes una de mis favoritas El triunfo de un robot llamado Mark IV, de Paranoia Aguda. Está podrá durar 3 o 4 sesiones fácilmente (es paranoia, una campaña es esto, que solo tienes 6 vidas). Y si aún quieres más puedes pasar por el sector DND en Orcbusters o probar Enviad más clones (este es una trinchadora), estos dos fueron en el suplemento El ordenador siempre dispara dos veces.

Y hasta aquí el café de hoy. El siguiente ya la semana que viene.

Café con rol: Mi problema jugando oneshots

He decidido estrenar una pequeña sección algo más personal y por tanto irrelevante. Café con rol, básicamente son pequeñas entradas con pensamientos míos y que escribo en lo que me dura el café que tengo delante durante alguna pausa. Como no soy un buen inglés ni italiano, sino un 猫舌 (Nekojita), tardo en tomarlo y necesito que se enfríe. Desperdicio un buen café negro en eso, sí.

Oneshot rolero, una pequeña definición personal

Esto hace dos años no lo habría puesto pero creo que es necesario ya que me he topado con varias interpretaciones. Hay personas que lo definen como aventuras autoconclusivas, otras como una o tres sesiones… En mi caso digo oneshot para partidas de una sesión de unas 2 o 4 horas y con personajes nuevos. Lo sigo considerando en aquellas que por algún casual se alargan un poco más y te dan una segunda sesión. Hay personas que nos vamos por peteneras y no avanzamos por donde toca.

Mi problema con ellos

Alguna vez lo he comentado por Twitter, Discord o distintos lares esto, básicamente es una pincelada, una muestra. Te puede saber delicioso, pero no hay más. E incluso te puede ser algo tan superficial que te impide conocer la realidad del juego.

Cuando juego un oneshot no soy capaz de empatizar con el personaje, es un desconocido de una película que me importa poco y conozco de nada. No es mío ni lo será, no le veré crecer.

También sé que voy a tener un cronómetro en la cabeza. No puedo interpretar en exceso o profundizar ya que si toda la mesa lo hace nos comemos el tiempo.

Mecánicas o ambientación igual. O tienes algo exageradamente simple e insulso o es imposible verlas todas. En un juego creo que la curva de aprendizaje y la agilidad son factores a tener en cuenta. ¿Va a ser siempre igual de lento o rápido? ¿Si juego 2 o 3 sesiones cambiará mucho? ¿A nivel alto… es jugable? Etcétera.

Y, lo que a mí se me hace muy importante muchas veces, la dificultad. Disfruto con el reto de la trama, entender lo que hay detrás, lo sucedido y lo que sucederé. Encajar el puzle y desenmarañar los sucesos. Otra cosa que tengo presente es que si empieza lenta la complejidad no va a ser muy alta, buscará uno o dos plotwist para dar esa chispa y ya. Seguramente antes del epílogo. Otra opción es que sea imposible por guion conocer todo o asumirlo.

¿Esto quiere decir que no me lo haya pasado bien jugándolos? Ni mucho menos. Hay juegos que incluso disfruto más pero son casos muy concretos, como Paranoia y su pared pintada de blanco. O El Asesinato de S.D. de Luis Costa (la única partida de terror donde me he sentido con el estómago revuelto y capaz de empatizar en un oneshot, no por casquería o elementos de mal gusto. Probadla, es genial). Es más, me gusta dirigirlos, pero eso es otra historia.

Simplemente disfruto más otros formatos largos, necesito algo de complejidad en el rol y sentir como hago mío al personaje. Y, sobre todo, ver donde llega y como cambia.

Hasta aquí este café, algo largo, sí. Pero bueno, más frío no se va a quedar. Gracias por leer.

Crisis Creativa 7

Crisis Creativa es el grupo creativo de rol formado por Luis Costa(Gato Iditxa) y Mariola Juncal (Nebilimkh). Autores con un gran bagaje rolero a sus espaldas, sobre todo de partidas y campañas dirigidas. Han publicado fanzines gratuitos (7 ahora mismo) y un juego propio, La Ciudad del Fango. Publican todo gratuitamente y podéis encontrarlo en su espacio de Itch.io para descargar y seguirles en redes sociales. Os dejo por aquí los enlaces:

El formato también tiene la opción en físico y se puede encontrar el fanzine Crisis Creativa en Lulu a precio de coste más envío, es decir, casi gratis. Eso sí, al escribir estas líneas aún no se encuentra el séptimo y último número. Pero tiempo al tiempo. Y, si los costes de envío son un problema, estate al loro de los cupones que salen ocasionalmente en la plataforma ya que alguno hay de envíos gratis.

El contenido de Crisis Creativa 7

Este fanzine acaba de salir como quien dice ahora mismo al escribir estas líneas, Septiembre de 2021. Como siempre nos encontramos ante un fanzine en un formato A5, fondo blanco, una columna y letra clara. Cómodo para leer en digital (¡tiene marcadores! Algo que producto digitales de pago no hacen) o impreso. Entremos en harina, el contenido rolero de este número:

  • El muerto en el maletero. Aventura “contemporánea” por Nebilim para La Ciudad del Fango
  • Un paseo por el bosque. Aventura de fantasía goblinoide por Gato Iditxa
  • El intercambio. Una segunda aventura de fantasía goblinoide por Gato Iditxa
  • Huida. Aventura de ciencia ficción futurística por Nebilim

De aquí en adelante puede haber algún pequeño spoiler menor.

El muerto en el maletero

Se trata de un oneshot de investigación para el juego propio de Crisis Creativa, La Ciudad del Fango. Se desarrolla en la enfangada y posapocalíptica ciudad de Valencia. La trama y el gancho girarán en torno a la figura de Vicent Peris, quien a su vez da sentido a la portada de este número.

El diseño de la aventura no es lineal y si vas a dirigirla tendrás los hechos y antecedentes acontecidos, para poder reaccionar a las acciones de los personajes. El grupo tendrá que investigar todo lo sucedido entorno a Peris en una aventura con algunos nombres, y situaciones, que te sacarán una risa debido a los guiños.

Partidas goblinoides

Primero os hablaré un poco sobre los goblins y su adaptación. Las aventuras son genéricas, es decir, no están diseñadas para un sistema en concreto y da unas directrices ideales para cualquier juego en el que usarla. Una de las premisas es matar rápido a un personaje y crear otro, los goblins tienen una alta tasas de mortalidad, entonces, salvo que quieras jugar llevando clones, juegos como Pathfinder o D&D pueden no ser buenas ideas, a más sencilla la ficha mejor.

La idea de estas partidas es llevar personajes con malicia y tontería partes iguales, siguiendo el prototipo goblinoide que se puede ver en parte de la literatura fantástica u otros juegos de rol. ¡Aunque en esta versión serán ovíparos! Y desarrollar partidas caóticas que nos puedan recordar un poco a Paranoia. Personalmente dirigir estas aventuras siempre suele ser algo más complejas de lo habitual ya que pese a las premisas o llevas al grupo muy bien o pueden irse por las ramas y dejarse llevar por las cafradas. Pero es parte de la gracia de ser goblin.

Soy muy fan de este tipo de partidas y, salvo que pusiesen Gundams en el fanzine, no tengo dudas de cual es mi parte favorita siempre que aparecen.

Un paseo por el bosque

Este oneshot forma parte de una triología de fantasía medieval que se desarrolla en La Comarca del Grifo (número 4 de Crisis Creativa). Llevaremos un efímero grupo de goblins pertenecientes a la tribu Muerdededos y deberemos conseguir fama para ella. Y botín, claro. Ya sea metálico o cárnico. Para ello tendrán un objetivo de sus maldades: una caravana humana.

La aventura constará de un encuentro inicial de introducción y después ya se encontrarán ante lo divertido. Un grupo goblin haciendo planes (¿planes? Siempre que he jugado goblins acaban discutiendo que arde mejor) para un asalto. Y, como no, un pequeño desenlace de lo más bestial.

Si tienes idea de dirigirla lee también el intercambio, ya que hay un punto muy importante y necesario para la continuidad de la trama.

El intercambio

Este oneshot continua los acontecimientos de Un paseo por el bosque. Los Muerdededos, con su botín y el gran éxito (probablemente no del mismo grupo goblin que empezó), escuchan el plan de Virna.

Después de lidiar con un lucrativo, y nada peligroso, intercambio con personajes importantes podrán volver a su poblado. Allí, si han sobrevivido, podrán disfrutar de una gran celebración junto al trono.

Esta aventura asentará y abrirá camino a una tercera donde, es probable, que sus actuaciones tengan una gran repercusión. Cambiando mucho como será una aventura u otra. Y, conociendo a varios grupos de juego, podría acabar en una escena de ataques y puñaladas por la espalda (como bien deben hacer).

Huida

Este último oneshot de ciencia ficción futurística, donde las naves y el viaje entre ellas ya es algo habitual. Tampoco tiene sistema y encontramos la historia para amoldar a nuestro gusto. Eso sí, añadirá una nueva raza para esta aventura, los cucarachoides.

La aventura transcurre en el sector Álamo e introduce los sucesos para quien vaya a dirigir. La aventura comenzará en el planeta Haz con una conversación tranquila llevará a los personajes en breves instantes a vivir agobio y caos. Deberán correr y moverse por los diferentes distritos intentando sobrevivir a una amenaza mortal.

El tono de esta aventura dependerá mucho de la mesa y puede llevar a momentos de tensión serios según como se narre, sobre todo teniendo en cuenta lo sucedido hace poco en Kabul.

Opinión personal

Ha sido uno de sus fanzines que más me ha gustado. Cuidado, oneshots abiertos y el estilo y calidad al que Crisis Creativa nos acostumbra. Personalmente, como ya he dicho antes, tengo una predilección por los goblins o personajes malos, pero creo que Huida es una aventura muy buena y la que más me ha gustado en esta edición, sobre todo por el contexto contemporáneo y la libertad creativa para hacerla en tonos muy diferentes.

A título personal, creo que Crisis Creativa hace una gran labor por el rol y merece mucho la pena. Gracias.

Hoja de personaje editable para Nibiru alternativa

En esta ocasión os traigo una nueva ficha para el juego Nibiru que trajo Cursed Ink en español. Aunque en su mecenazgo incluyeron la ficha, personalmente, no se me hace amigable para jugar online por la orientación en diagonal o el fondo. También he añadido un recuadro para poder subir el retrato del errante. Por ello os dejo aquí la ficha con su hoja de diario también editada.

Descarga la ficha editable de Nibiru en español

Como siempre, cualquier problema, error o sugerencia tenéis los comentarios.

Reseña de Vaesen el juego de terror nórdico

Vaesen el juego de Terror Nórdico es la propuesta de Devir Iberia para traer la investigación y horror en el siglo XIX a nuestras mesas . Este juego es una traducción de la obra, licenciada por Free League Publishing, de Johan Egerkrans (quien se encarga mayormente de las ilustraciones y el concepto original) y la gran parte de la redacción es por Nils Hintze.

El juego se basa el libro Vaesen de Johan Egerkrans el cual recopila e ilustra a los vaesen. ¿Y qué significa esta palabra? Pues viene del danés o del sueco y hace referencia a las criaturas sobrenaturales del folklore escandinavo pudiendo asimilarse a la palabra inglesa wight.

Vaesen Nordic Horror - Core Rulebook | Giochi di Ruolo | www.strategia2.it
Edición en físico de Vaesen de Free League

¿Cómo es el libro?

Una sección un poco de rigor y enseguida entramos en su contenido. En Vaesen nos encontramos con un libro en tamaño A4, con tapa dura y el interior a todo color en sus casi 250 páginas a doble columna.

La edición española puede que cambie un poco de la original debido a que salió por Kickstarter y consiguió, gracias a los 250.000€ que alcanzaron, una gran cantidad de metas como fue la cinta de lectura. Tocará esperar para ver la edición final que nos llegará.

Las mecánicas de juego en Vaesen

Vaesen es un juego sencillo y fácil en lo que a resultados se refiere. Usaremos para cada tirada dos factores: atributo y habilidad. Sumamos lo que tenemos en ambos para conocer el total de dados que lanzaremos y, según la dificultad, cuantos 6 necesitaremos. Algunos talentos, ventajas o situaciones añadirán o restarán dados.

En caso de fallar podremos forzar la tirada, lo que viene a ser lanzar de nuevo todos los dados que no hayan salido con un 6. Esto solo lo podremos hacer una vez por tirada y a cambio de sufrir un estado negativo.

Si conseguimos más éxitos que el mínimo requerido tendremos un éxito mejorado que podrá añadir efectos. Estos efectos podrán venir determinados por mecánicas, como en el combate o se deberán consensuar.

El combate funciona por iniciativas y recibir heridas hará que suframos estados, que hay de dos tipos: físicos y mentales. Si sufrimos todos los estados de un tipo, nuestro personaje estará Derrotado, caerá inconsciente y recibirá una herida crítica que se determina aleatoriamente en una tabla. Estas heridas críticas pueden acabar con la vida del personaje.

El sistema también aceptará, llegado el momento, que el grupo de personajes pueda aprender magia. Aunque funciona por un atributo propio y se tirarán, normalmente menos dados ya que no tiene una habilidad propia como tal.

Luchando contra los vaesen

El combate contra un vaesen es algo diferente. Los personajes deberán huir o conseguir tiempo para realizar el ritual que los ahuyente ya que son bastante más poderosos, pese a ello el combate frontal podrá ser una opción.

Una de las cosas que más me ha gustado mientras hacía la reseña es precisamente lo que sería el bestiario vaesen. Estas criaturas tienden a ser huidizas de los humanos y evitar los conflictos, pero llevadas al combate y arrinconadas despliegan sus poderes. En el juego esto se representa mediante los estados de los vaesen, cada herida que reciben cambia sus actuaciones mejorando algunas habilidades o introduciendo elementos narrativos nuevos (aunque algunas son en detrimento de las criaturas).

Además, en cada una de ellas se incluye tanto el ritual para expulsarlas automáticamente o secretos que ayudan para combatirlas, lo que fomentará la investigación previa al conflicto.

El contenido de Vaesen

Vaesen se estructura en 11 capítulos de los que hablaremos a continuación.

1. Introducción

Esta introducción casi obligatoria en un manual básico incluye elementos típicos como “¿Qué son los juegos de rol?“, pero nos será de mucho interés la parte en la que nos introducen los elementos del folklore y la ambientación. Cosas como los ocultos, vaesen o la Visión. Destacar, para oneshots el recuadro de los seis principios para entregarlo al comienzo de la sesión.

2. Tu personaje jugador

Una sección dedicada a la creación de personajes y sus arquetipos. Es sencilla y rápida, si has jugado Coriolis es casi idéntica. Escoge un Arquetipo y las opciones en su interior, reparte puntos entre habilidades y atributos según tu edad. Y finalmente, después de escoger elementos como traumas o motivaciones habrá que interrelacionar al grupo de investigadores.

Los arquetipos que tendremos para escoger serán los siguientes: académico, cazador, criado, detective privado, escritor, médico, ocultista, oficial, sacerdote y vagabundo. Destacar positivamente la mención hacia los roles de género de la época y la invitación a prescindir de ellos.

Escritora Vaesen juego de terror nórdico

Además de esta creación, donde escogemos entre las opciones que queramos, podremos ir al Capítulo 11 para hacer una creación totalmente aleatoria en base a tablas y tiradas.

3,4,5 Habilidades, talentos, conflictos y heridas

Estos 3 capítulos conforman lo que viene a ser el reglamento. Pese a la extensión de estas secciones (en gran parte por las opciones que nos dan los talentos y las explicaciones sobre las habilidades) el sistema es ligero y sencillo una vez se juega. La verdad que la personalización de los personajes es amplia y el hecho de tener puntos de experiencia para comprar mejoras tiene su punto.

Al final del capítulo 5 también podremos encontrar una pequeña selección de artículos y equipamiento para nuestros personajes.

6. La Sociedad y el cuartel general

Este capítulo nos sirve para el trasfondo de nuestros investigadores. La Sociedad es una organización que durante siglos ha estudiado y perseguido a los vaesen pero desapareció hace 10 años.

La idea detrás de esto es proponer un escenario base en Upsala para el grupo, personas que también tienen la Visión como aquellos que conformaron La Sociedad. Ahora, los personajes deciden reabrir el viejo cuartel general de la organización y usarlo como base de operaciones que irá mejorando a medida que avancen.

El cuartel general de La Sociedad

Este capítulo que narra la historia de La Sociedad desde sus supuestos orígenes así como de Los Hijos del Jueves teje un escenario de campaña donde fácilmente añadir ganchos de aventura o. tristemente, remplazar personajes con nuevos miembros.

El capítulo acaba con una sección de reglas y posibles mejoras que podrán incluirse en el cuartel general a medida vayan progresando

7. El Norte Mítico y Upsala

Este capítulo nos explica como es la sociedad escandinava de la época, las regiones así como la vida en distintas ciudades y en el campo. Incluye un mapa a todo color del Norte Mítico así como de la ciudad de Upsala. Muy útil si vas a crear tus propias aventuras.

8. Vaesen

Mi capítulo favorito como ya he comentado antes. En este extenso capítulo encontraremos desde descripciones sobre la mitología, su magia (y reglas), bestiarios, lugares emblemáticos y encantados. Todo salpicado de evocadoras ilustraciones de la más alta calidad.

Ilustración del Guardián del Camposanto

9. El misterio

Esta sección básicamente es una guía para dirigir el juego. Como crear una aventura, llamada misterio, con sus componentes. Contiene ejemplos, un generador aleatorio de misterios con tablas, ideas para mantener el ambiente del juego o partes en las que podría dividirse la aventura. Si ya has jugado mucho a juegos de rol podrás saltarte algunas partes genéricas, pero incluye elementos útiles concretos para la ambientación.

10. El baile de los sueños (aventura)

Un misterio introductorio para Vaesen de una duración de dos sesiones, pone que puede llegar a tres, y con algunas ideas para convertirlo en oneshot.

Es una aventura que merece jugarse en dos sesiones ya que no del todo lineal, tendrán que ir atando pistas y hay unas cuantas ayudas de juego que entregar con lo que llevará algo de tiempo. En lo que a la trama respecta y sin entrar en detalles no es excesivamente complicada y sirve muy bien de introducción para ambos lados de la mesa. El único problema que encuentro es con las ayudas de juego, una de ellas es algo extensa y la tipografía escogida no es muy legible para mi gusto.

11. Tablas de trasfondo

Como ya comenté, aquí encontramos las tablas necesarias para una creación de personajes aleatoria.

Conclusiones sobre Vaesen

Si has jugado a juegos de terror o investigación como puede ser Cthulhu o el BRP no te gusta como sistema por lo farragoso que puede ser en ciertas situaciones Vaesen merece la pena. Ya cuando jugué a Coriolis me encantó el sistema de juego y sin duda aquí lo han llegado a pulir más. Rápido, sencillo y con cierta mortalidad.

La ambientación y las ilustraciones ayudan a meterse de lleno en el folklore escandinavo. La gran colección de monstruos junto a semillas e ideas para jugarlos y la gran cantidad de información invita a crear nuevas aventuras.

La línea sigue viva y ya incluye un suplemento extra, con cuatro misterios A Wicked Secret & And Other Mysteries, con lo que parece que podremos ver Vaesen más a menudo. Y la comunidad está bastante activa y puedes encontrar en DriveThrurpg una gran cantidad de contenido fan gratuito y de pago con más misterios. Eso sí, la mayoría en inglés.

Creo que esta es una apuesta muy buena por parte de Devir para introducirse en el rol de horror e investigación.

Vaesen Reseña

Hoja de personaje editable Vaesen en español

Os dejamos por aquí la ficha de personaje editable para Vaesen en español. Este juego de rol de terror nórdico lo trae a nuestro idioma la editorial Devir y su licencia pertenece a Free League Publishing.
También se ha hecho editable la segunda hoja para los Cuarteles Generales. Cualquier posible error, duda o posible podéis dejarlos en los comentarios al final del todo.

Descargar la ficha editable para Vaesen

Y aquí puedes ver la reseña de Vaesen si te interesa

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