Café con rol: Paranoia, aventuras según la fase

Café con rol es una pequeña sección algo más personal y por tanto irrelevante. Básicamente son pequeñas entradas con pensamientos míos y que escribo en lo que me dura el café que tengo delante durante. En esta entrada os hablaré de Paranoia y las aventuras que recomiendo para empezar a jugar.

Paranoia, salta esto si lo conoces

Esto lo he escrito después del café, cuando he caído en que puede que no conozcas el juego. No me extiendo, a lo que vamos. Si no conoces el juego de rol de Paranoia, felicidades seguramente las canas y la tumba tardarán en llegarte más que a mí. Si lo conoces o empiezas a tener una edad o bien has jugado con alguien que la tiene. No es precisamente un juego muy nuevo o popular. Aunque debería. Y es probable que tu primer clon haya durado lo que has tardado en leer hasta aquí.

Resumen muy rápido si no lo conoces: juego de antes de cuando las pesetas aquí en España, lleno de humor negro y donde llevas a 6 clones. Eres la penúltima pieza del orden social del Complejo Alfa y hay que cumplir con lo que dicta el Ordenador. Básicamente: ser feliz, cumplir sus misiones, hacer caso a tus superiores, no ensuciar nada, tomarte tus pastillas, no ser de una sociedad secreta ni mutante. Incumplir conlleva muerte, ya que es traición. Tu familia clónica, es decir tus 6 personajes, es parte de una sociedad secreta y mutante.

Saberse las reglas, también. Paranoia busca jugar tanto con los elementos dentro de la narrativa como con el metajuego tras ella. Y, como digo siempre, es uno de mis juegos favoritos aunque no es para todo el público.

Las fases en Paranoia

Siempre recordaré mi master de toda la vida cuando después de muchas partidas me dijo: vaya ya habéis llegado a la fase 3. Mi cara fue un poco de ¿Qué me cuentas? Básicamente Paranoia lleva a la mesa por unas fases.

La primera donde se juega más puro, como la premisa que tiene el juego y asume en gran medida. Clones ansiosos por sobrevivir, paranoicos los unos con los otros, el bláster listo y dispuesto para ver quien caza antes cualquier fallo que demuestre quien es el traidor. Esto suele durar una o dos partidas donde la masacre es continua, el avance de la trama nulo y la vendetta una realidad.

La segunda suele venir pasadas unas horas o sesiones. Los cadáveres dejan de acumularse, la mesa asume que si sigue así no avanzará y que deben colaborar dentro de unas… limitaciones. Si no me delatas no te delato, si vivo vives, pero si voy a morir y puedo encasquetarte el marrón… lo haré. Si hay que poner en vereda con el bláster al que sigue en fase 1, lo hacemos. Total, ya somos mayoría. Este es un momento donde puede que se retroceda de fase nuevamente, pero bueno, la próxima sesión puede.

¿Y la tercera? La tercera llega cuando ya han jugado mucho, han muerto en exceso y dejan de traicionarse continuamente. Es decir, se revelan en el juego y fuera de él. La frase “¡Esto es injusto!” o el “Pero, ¡¿por qué?!” después de una más que merecida muerte les ha cansado. Cogen sus fichas, se organizan, administran sus recursos y miran con recelo a quien les va a traer muerte. Ponen todos sus esfuerzos, se pasan notas a escondidas, susurran cuando creen que has ido a por refresco.

Aventuras y módulos según la fase

Aquí tienes que conocer un poquito al grupo y, si no tienes ni papa, asume que van a empezar con una bien divertida, y sanguinaria, fase 1. Si este es el caso, mi recomendación es que empieces con Una capa de pintura blanca. Lo puedes encontrar en Paranoia Aguda. Son 3 páginas y es un oneshot. Te permite modular fácilmente el progreso y empujar la trama según avancen, también entenderán el problema de los colores.

¿Les ha gustado? ¿No quieren partidas de oneshot? ¿Fase 2? ¿O tienes un grupo que no se va a traicionar casi ya que tienen plaza en el Cielo? Bueno, si es esto último no juegues Paranoia, pero si quieren algo más largo tienes la aventura introductoria: Aventura en el exterior del manual básico. Que durará entre 2 y 3 sesiones.

¿Y si siguen en la fase 2 o fase 3 y quieren más? ¿Qué les doy? Si quieres algo largo tienes y épico, tienes una de mis favoritas El triunfo de un robot llamado Mark IV, de Paranoia Aguda. Está podrá durar 3 o 4 sesiones fácilmente (es paranoia, una campaña es esto, que solo tienes 6 vidas). Y si aún quieres más puedes pasar por el sector DND en Orcbusters o probar Enviad más clones (este es una trinchadora), estos dos fueron en el suplemento El ordenador siempre dispara dos veces.

Y hasta aquí el café de hoy. El siguiente ya la semana que viene.

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