Reseña de Spire, la ciudad debe caer (I): Sistema y personajes

Spire juego de rol en español por Cursed Ink reseña

Miente. Roba. Mata. Haz lo que haga falta para que la ciudad de Spire vuelva a manos de tu pueblo: los drows. El Ministerio te espera.

Cursed Ink ya lleva tiempo en el mundo rolero y tiene una gran experiencia en esto de los crowdfundings y la edición de juegos de rol. Podemos ver otros juegos a sus espaldas como Camaradas, Never Going Home o Nibiru. Además de grandes calidades y un buen cuidado a sus líneas, trabajan con gran profesionalidad, siendo hasta la fecha, la editorial que más puede enorgullecerse de sus tiempos de entrega. Por no decir que cuentan con una gran correctora, Jennifer Fuentes, a quien puedes encontrar en este blog (y muchos otros sitios, ya que no para).

Antes de empezar quiero agradecer a Cursed Ink que me haya dejado poder ver el contenido completo de Spire, la ciudad debe caer y Strata para hacer esta reseña y llevar el juego a mis mesas (mayormente en Ludorussafa). Podéis encontrar a la editorial tanto en su Discord como en Twitter.

Introducción a Spire, la ciudad debe caer

Spire, la ciudad debe caer o simplemente Spire, es un juego con mucha, mucha chicha. Aunque vamos a centrarnos primero en el sistema y los personajes, es necesario una pequeña introducción al juego.

Spire centra toda la acción en los drows y Spire, la ciudad más grande del mundo y que hace doscientos años fue conquistada y sometida por los altos elfos, también conocidos como aelfirs. Spire es una ciudad vertical, con distintos niveles que podrían ser ciudades en sí mismas en los mundos de fantasía donde podemos encontrar a estas razas. Contiene miles y miles de almas, pero no todas disfrutan igual de su vida ya que los aelfirs son unos fríos tiranos, carentes de sentimientos hacia los demás y repletos de crueldad.

La civilización drow se ha visto sometida, perseguida, y vive en condiciones cercanas a la esclavitud, aunque algunos han perdido todo su orgullo y han prosperado a la sombra de estos elfos. Pero tú lucharás por retomar lo que es vuestro con subterfugio, sigilo y todo aquello que sea necesario.

Introducción sacada del pdf preliminar cedido por Cursed Ink para la reseña

Jugar a Spire: reseña del sistema

Dentro de las más de 200 páginas del manual básico encontraremos una parte separada dedicada al sistema, llamado Resistance. Es un juego ligero de reglas, hecho para que prime la narratividad y fluidez. La persona que dirija tirará únicamente para el daño, conocido como estrés, y las consecuencias. Pero de esto hablaremos más adelante.

Las reglas propiamente dichas se encuentran en una sección llamada Reglas y ocupa 8 páginas. Aunque realmente es un poco más ya que hay que incluir las secciones de Habilidades, Equipamiento, Vínculos y Combate. Todo ello nos pondría en un total de unas 20, aunque se leen rápido y solo requieren algo de esfuerzo las opciones del equipamiento, que se pueden revisar fácilmente en partida.

En Spire usaremos principalmente dados de 10 caras, que se usan en las tiradas de habilidad para ver si tenemos o no éxito. Tiraremos de uno a cuatro D10, miraremos el resultado más alto (en combate contamos cada 10 que salga) y comprobaremos la siguiente tabla:

Tabla de resultados para Spire

¿Cómo conseguimos tirar más dados? Sencillo. Cada tirada está relacionad con una habilidad y un área de conocimiento, llamado dominio. La tirada básica es con un d10, si tenemos la habilidad añadimos otro y lo mismo ocurrirá con el dominio. Si alguno de ellos es un campo donde sobresalimos y tenemos maestría, sumaremos uno más. Como la maestría solo se aplica una vez por tirada, lo normal será que tengamos ese de uno a cuatro dados en nuestra reserva. Las situaciones o enemigos más complejos sustraerán dados de nuestra reserva, teniendo siempre un mínimo de un dado. Aunque si tenemos una “reserva” de 0 o menos dados veremos nuestro grado de éxito mermado.

En este juego sin iniciativas actuaremos conforme creamos conveniente y las acciones de los enemigos o entorno dependen de nuestra tirada. Además, este daño o estrés no significa que seamos golpeados y descienda una simple barra de vida. Hay distintas reservas que se van agotando. Como puede ser la Plata (nuestros fondos) o Sombra (discreción, ser reconocidos o estar bajo vigilancia). Por sí mismo, el estrés no puede matar a nuestros personajes, de eso se encargarán las consecuencias. Y cuando la reciba, reiniciamos el estrés (aunque habrán objetivos según nuestra clase o habilidades que podrán reducir la carga que soportan los personajes).

Tabla de resistencias y la de consecuencias

Las consecuencias será cómo impondremos a nuestros personajes problemas serios, las menores, como hemorragias, se subsanarán fácilmente, y las moderadas podrán ser brazos rotos, carteles de “se busca” o grandes deudas que devolver. Con todas estas consecuencias, nuestro personaje sobrevivirá, pero en la mayoría de las graves pondremos una sentencia de muerte sobre ellos o grandes inhabilitaciones. Spire es un sistema mortal, donde se premia la inteligencia y los planes. Usa tu entorno, las facciones y haz que otros te hagan el trabajo sucio, salvo que quieras hacer otra ficha pronto. Por suerte incluye algunas reglas, útiles para campañas, para aliviar esta mortalidad.

Una de las cosas que más me gusta de Spire es su sistema de estrés y el desconocimiento de la mesa del estado concreto de sus personajes. Es quien dirige quien apunta y lleva en secreto los valores de estrés acumulados por cada jugador. Deberá describir los efectos, como puede ser el zumbido en los oídos tras una explosión y la sensación de desorientación para narrar los efectos en vez del tan manido “Recibes tantos puntos…“.

Spire y la creación de personajes, sencillez y opciones

Crear un personaje en Spire es muy fácil, ya que no hay estadísticas y se basa en clases y avances. Cada clase tiene unos beneficios o capacidades iniciales que le dan ventaja en su campo y, a medida que progresa, puede obtener más o convertirse en multiclase.

¿Cómo conseguimos estos avances? ¿Hay puntos de experiencia? No. Nuestros personajes luchan para cambiar la ciudad y el orden social, así que será el nivel de cambios (positivos o negativos) lo que marcará si consiguen uno de los tres niveles de avance: menor, medio o mayor.

Así que para crear el personaje escogeremos de salida un sometimiento, que es el pasado o trasfondo que tuvo previamente tu drow bajo el yugo de los aelfir. Después de eso escogeremos una de las clases disponibles.

Reseña de Spire el juego de rol
La vida en la Percha no es apta para drows con vértigo

Las clases de Personaje en Spire

  • Azurita: comerciantes y estafadores que visten de azul y usan el dinero como moneda de cambio para sus propósitos. Son capaces de evaluar a la personas, saber qué es lo que quieren y extorsionarlas. Además, invocando a su deidad, Azur, puedes ofrecerle Plata a cambio grandes poderes.
  • Juramentado: drows que han sobrevivido en la Percha, uno de los peores lugares donde vivir. Son grandes acróbatas y comulgan con los dioses que habitan dentro de cada pequeño objeto, lo que les ayuda a esconderse e infiltrarse con gracia.
  • Sacerdote-Carroñero: los seguidores del dios Charnel y compañeros de hienas. Siempre van acompañados por una de estas a las que dan órdenes, utilizando a carroñeros y cuervos y dándose festines en honor a Charnel para acabar con sus enemigos.
  • Alborotador: personas capaces de sacar lo mejor de la revolución e influenciar a las masas para el beneficio de esta. Llegan a ser considerados como divinidades entre las masas y probablemente aparecerán en muchos carteles de “se busca”.
  • Ídolo: si el alborotador mueve masas cualquier ídolo sabe mover a personas concretas, ganárselas y moverse bien sobre todo en la alta sociedad. Sus hechicería hipnotiza y canaliza las emociones de los demás para perfeccionar el arte de la palabra.
  • Caballero: en una revolución siempre hace falta músculo y sangre llegado el momento y los caballeros son tus hombres. Antes pertenecían a alguna honorable orden pero ahora eso se ha quedado atrás. Esto no quita que estos matones de fuertes brazos y descomunales armas hayan dejado atrás la lucha, todo lo contrario… la crean.
  • Lajhan: la diosa de principal de los drows, Nuestra Gloriosa Dama, canaliza su poder ante estos devotos seguidores. Ellos difunden su palabra, calman las heridas y cuidan de los que más lo necesitan en este estado de opresión.
  • Enmascarado: antiguos sirvientes de los aelfirs, al igual que ellos llevas una máscara ceremonial siempre. Conoces los rumores, te mueves en la alta sociedad y pasas desapercibido en ella y, probablemente, esta forma de moverse te permita sobrevivir y filtrar más planes que muchos otros drows.
  • Comadrona: alguien debe cuidar de los huevos antes de que eclosionen y nazcan los drow (sí, los drows salen de huevos). Estas personas han recibido una herencia arácnida que se manifiesta en ellas para proteger a los demás y aparecer cuando alguien está en problemas gracias a su sexto sentido. Además, sus cuerpos desarrollan mutaciones que poco a poco las convierten en más araña que personas.
  • Sabio vermissiano: Spire oculta grandes misterios. El Corazón, el núcleo de la ciudad, emana un poder psíquico que muta a quienes residen allí y a la propia ciudad. La tecnología de los humanos intentó desarrollar un proyecto de transporte ferroviario por la ciudad que resultó en desastre debido al espacio no euclidiano cercano al núcleo. Estos sabios han aprendido a usar estas zonas, pudiendo distorsionar el espacio y acceder a la Bóveda donde miles de secretos y conocimientos se almacenan.

Además de estas clases principales, en el juego podrás encontrar facciones, poderes o mutaciones que podrán darte acceso a nuevos avances. Por ejemplo la Guardia de la Ciudad, seguir al culto del Rey Dientes o a la diosa de la suerte, Stolz.

Una cuarta parte del libro aproximadamente está dedicada a esta personalización que hará las delicias de cualquiera que se una al Ministerio para luchar contra los aelfirs.

Reseña Spire la ciudad debe caer rpg
Un sacerdote-carroñero con su hiena, hacen falta capas de ropa para protegerse del sol

Conclusiones sobre el sistema de Spire

Spire es lo que llevaba esperando después de tanto tiempo tiempo. Últimamente los juegos más sencillos o narrativos de fantasía perdían la capacidad de personalizar o especializar a los personajes, dejándolos todos muy planos o dependiendo del azar. Y, como resultado, o había muy poca diferencia entre unos y otros o bien la sensación de mortalidad eran extremos opuestos. Por otra parte, si querías una personalización extensa o distintas clases, te encontrabas sistemas con combates complicados, donde hay que sumar o parar mucho la acción con tiradas. Y, personalmente, D&D y Pathfinder tratan la acción de una forma estática, poco ágil y lenta. Haciendo que el momento del combate absorba horas de juego, llegando a parecer un juego de mesa.

Con Spire pierdes a esos personajes capaces de resistir cualquier cosa, es un sistema que no permite alcanzar grandes cotas de poder llegando a darte la sensación de ser inmune. Pero, con el trabajo bien hecho y reclutando a gente, podrás conseguir algo parecido.

En definitiva, Spire es un juego muy bueno en su parte más mecánica, trae un soplo de aire fresco que permite desarrollar grandes aventuras mientras haces tuyo al personaje y, a su vez, dota de herramientas suficientes a quien dirija para modular las dificultades sin tener que suponer un estudio del juego tedioso y largo.

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