Reseña First Contact: XCorps

¿Qué es First Contact: XCorps?

First Contact: XCorps es un juego de rol de autoría española. Pese a que el nombre nos evoque un juego en plan americanada con toques de XCom, la autoría principal del libro es de José Manuel Palacios (Sr Panda). Salió en 2014 mediante la editorial Holocubierta.

El libro se puede encontrar por 44,95€ y también hay suplementos. Es una línea que está pendiente de dos suplementos más para acabarla. Pese a que los últimos están tardando en salir cabe destacar el esfuerzo por continuarla. Algo que se agradece siempre.

En su haber queda con:

  • XCorps el manual básico. Tapa dura y un formato Letter (algo más pequeño que A4). 320 páginas.
  • Pantalla con suplemento. Cartoné. Libreto en Letter y grapado. 40 páginas.
  • La hora más oscura. Tapa blanda en A4. Cosido. 102 páginas.
  • Operación Cielo Rojo. Aventura digital que se puede descargar en su web por el día del rol gratis. 20 páginas.
  • Fundido en negro. Tapa blanda en A4. Cosido. 64 páginas.

Y en su debe encontramos:

  • Guerra Total. Penúltimo suplemento. En junio 2020 estaba en maquetación. Extensión desconocida.
  • ????. Último suplemento que cerrará el conflicto con los Chandra.

Como podéis observar, el tamaño de los suplementos es mayor al del manual básico, salvo el libreto de la pantalla. Algo que no comprendo el motivo.

La ambientación y el nombre nos recuerda obviamente a la saga de videojuegos XCom. La Tierra en nuestra actualidad (2012-14 por cuando se publicó) es invadida por una raza alienígena. Esta raza, conocida como Chandra. Pese a su superioridad tecnológica no arrasan y asolan la faz del planeta, lo que permite a la humanidad agruparse e intentar hacerles frente. Esta resistencia planetaria se conoce como Global Defence, y sus miembros los XCorps.

El mayor problema del juego para mí ha sido su sistema de combate con OpenD6. Si quieres ir directamente aquí para ver mi explicación del combate en XCorps.

Una de las cosas que me gusta del manual es que no estamos obligados a jugar en una fecha concreta. Esto lo vemos fácilmente en las dos aventuras que incluyen en su manual básico. Y por ello vamos a hablar de ello a continuación, antes de lo que habitualmente hacemos.

XCorps dos tipos de partida muy distintas en un mismo juego

El manual básico de XCorps de Holocubierta viene con dos aventuras. Incidente de San Francisco y Operación Trueno Lejano. Ambas resumen el estilo de juego que vamos a tener.

Aventura para civiles: Incidente en San Francisco

Esta aventura toma una de las vertientes principales del juego. Survival horror. Personajes no del todo preparados, sin el apoyo necesario se ven envueltos en algo que les supera. La llegada de los Chandra a la Tierra. Ellos están reunidos por la noche cuando una nave Chandra es derribada sobre San Francisco. Estallando el caos y desvelándose a la población la existencia alienígena, y a su vez como esto había sido ocultado. Si consiguen sobrevivir, podrán unirse a Global Defense.

Esta partida es ideal para iniciar en el juego a modo de flashback, ya se juegue con civiles o con Xcorps. Es más, aunque está ambientada en San Francisco, con un poco de trabajo la puedes cambiar a cualquier lugar del globo. En mi caso, la dejamos en la misma ciudad, pero los personajes eran las personas de la mesa. Que habían quedado para jugar esa noche a rol como habitualmente hacían.

Aunque el género de survival horror con civiles intentando sobrevivir se puede jugar durante todo el conflicto con la raza alienígena. No es necesario en los primeros días como sucede aquí. Se puede jugar los días después buscando refugio, una Resistencia en un lugar aislado sin ayuda de los militares o el día a día de un enclave de supervivientes. O que sirva como transición para formar parte de los XCorps.

Creo que, si se quieren hacer aventuras cortas o llevar a jornadas es el género más acertado, y la aventura muy buena para terminarla en unas 3 horas. Además, forma parte de una campaña llamaba Paradox y que continúa en el suplemento que se recoge en la pantalla.

Aventura para XCorps: Operación Trueno Lejano

Una aventura corta para personajes pertenecientes ya a Global Defense. En esta los eventos de la anterior ya habrán sucedido, y la amenaza de los Chandra es conocida. El grupo interpretará un grupo de asalto que se adentrará en un carguero en medio del mar. En él tendrán que ir con cuidado si quieren volver a casa.

Este tipo de partida de estilo bélico me recuerda a Tom Clancy. Misiones concretas y de acción con objetivos definidos. Usar la información, robar tecnología para poder hacer frente a las amenazas… Personalmente no me gustan tanto para oneshots, ni campañas donde sea una secuencia constante de estas misiones.

Debido al sistema de Open D6 que utiliza esta aventura puede ser algo larga si se pretende hacer en jornadas. O en sesiones cortas.

El sistema de juego de XCorps: Open D6

Open D6 es un sistema sencillo, donde tenemos unas habilidades con un valor. Y esto indicará cuantos dados tiramos. Sumamos el resultado y lo enfrentamos a la dificultad establecida por quien dirija. El margen sobre la dificultad marcará el resultado. Es decir, no es lo mismo pasar la tirada justos que sacarla con 20 de diferencia. Igual para los fallos.

El sistema no tiene niveles y ni clases. Funciona repartiendo puntos en atributos y habilidades que dependen de los mismos. Además, tendremos Ventajas y Desventajas. Es una creación sencilla y amigable. Los personajes podrán mejorar a medida que ganan experiencia. Si queremos ir rápidos podremos encontrar unos arquetipos ya creados. Muy útil.

El juego es sencillo fuera de los combates. Solo pide tirar cuando es necesario y pueda ser importante para la narración. Por si fuera poco, incluye un sistema de Puntos de Personaje y Puntos de Cojones (esto es un tanto sexista, yo lo cambiaría). Con estos puntos podremos mejorar el control del azar. Repetir tiradas, añadir elementos a la narración (vaya en esa caja hay un cargador para mi arma sin munición) e incluso duplicar los dados que lanzamos.

Combate en XCorps: el mayor problema

Pero… No todo es bonito para mi gusto. El sistema en combate. No. Me da la sensación que se hace dolorosamente lento. Tiradas excesivas e injusticia con la iniciativa.

Para que lo podamos entender. Un turno de combate funciona de la siguiente forma:

  1. Determinar iniciativa
  2. Acciones
  3. Consecuencias

Y volvemos a empezar, con las iniciativas. Para empezar, el sistema, salvo que cojamos una regla opcional, nos obliga a lanzar cada vez que acaba la ronda. Pero además, no se actúa solo una vez. Sino que depende de nuestro resultado. Por cada 10 por encima de 1 actuaremos una vez. Un ejemplo sencillo: Rosa y Manuel. Rosa tira iniciativa y saca 24, Manuel 8. Esa ronda, salvo cosas puntuales irá de la siguiente forma.

  • Primer turno en el valor 24: Rosa actua.
  • Segundo turno en el valor 14: Rosa actua.
  • Tercer turno en el valor 8: Manuel actua.
  • Cuarto turno en el valor 4: Rosa actua.

Y ahora volvemos a tirar iniciativas. Además, se pueden usar PP o PC para mejorar estas tiradas. En definitiva, el azar puede hacer que algo circunstancial por la sola iniciativa lleve a que sea mucho más complejo de lo que debería. Y por si fuera poco, el tener más acciones permite que podamos esquivar un ataque nos impacte (si sale la tirada) a cambio de perder la siguiente acción.

También tenemos el concepto de las Defensas Parciales. Algo que puede que al principio usemos menos, ya que significa hacer tiradas con mayor dificultad. Pero a medida que avancemos, y podamos permitirnos tirar 1 Dado menos, nos dará la siguiente opción: cada vez que actuemos tiramos esquivar para ver si es mayor que nuestra defensa pasiva, de ser así usamos el mayor valor. Pero significa tirar más veces, ralentizar el juego.

Y por último el concepto de Resistencia al daño. Para ver el nivel de la herida que recibimos, una vez nos impactan y tiran el daño debemos tirar nuestra resistencia. Un valor que no siempre es fijo y puede verse bonificado por nuestro equipamiento (lo más normal es que lo busquemos y usemos).

Como podemos observar, la cantidad de veces que tiramos es un problema. Es también un sistema que acaba tirando una gran cantidad de dados. Con el tiempo que lleva poner comandos, escribirlos si es online o ver los excesos de dificultades el tiempo pasa. Otro elemento a valorar son los modificadores de combate. Todas las situaciones y elementos que pueden variar la tirada. Otorgando o quitando dados. Es algo que puede costar, pero si se quiere jugar habitualmente acaban pasando a segundo plano y salen solos. Pero claro, puede volver a afectar negativamente al transcurso de los combates si estamos empezando a jugar.

Para concluir los combates hay que mentar un suplemento. La hora más oscura. En él se plantean unas mecánicas que simplifican las iniciativas, aunque mantienen la pluralidad de acciones. Y otra para reducir la cantidad de dados que tiramos, convirtiendo muchos de ellos a bonos fijos. Aunque mejoran en cierta medida los tiempos, siguen sin ser lo suficiente como para que no paremos en el combate bastante rato.

Conclusión ¿Recomiendo XCorps?

Pues pese a todo lo que he comentado creo que merece la pena. Si te gusta la ambientación, series como Falling Skies puede ser una buena adquisición. En mi caso los combates ignoro el sistema, y utilizo otros más ligeros. Y si te gustan los sistemas con muchos detalles y opciones, o lanzar muchos dados este cumple con ello. Eso sí, no creo que sea un juego de rol para empezar a jugar.

Para mí, el factor determinante de decidir comprarlo es la historia y que tiene aventuras hechas. Aunque sean cortas. El Sr Panda se ha esmerado en contarnos el conflicto desde ambos puntos de vista. Los humanos y los Chandra. Como se ha organizado el mundo y una cronología que nos permite jugar en distintas fases de la guerra.

La parte de civiles es la que más me gusta, creo que puede dar partidas más intensas y variadas. Y se pueden incluir la misma cantidad de batallas, aunque con recursos más limitados al no estar dentro de Global Defense.

Las calidades del libro son muy buenas. El interior lleno de ilustraciones y ejemplos. Así como información. La estructura del libro también ayuda a su lectura y comprensión. Existen algunas erratas, se puede observar la Fe de Erratas en la web de Holocubierta, pero no es excesiva.

En definitiva. No es un libro perfecto, y no lo compraría por su sistema. Pero sí por su historia y temática. Con el básico y la aventura del día del rol gratis tendremos fácilmente para entre 3-6 sesiones de juego, dependiendo de la soltura en el combate.

Y con este gato acabamos la reseña de First Contact XCorps el juego de rol. Muchas gracias por llegar hasta aquí.

Gato espacial que quiere jugar a Xcorps

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